Video oyunların kültürün önemli parçalarından biri hâline gelmesi ve beraberinde dev bir sektöre dönüşmesi bu alana odaklanan gazeteciliğin ve medyanın gelişmesini ve kendi sorunlarını da beraberinde getirdi. 2014 yılında bir grup kadın oyun geliştiricisini ve ardından oyun sektörünün ve popüler kültürün parçası olan kadınları ve diğer azınlık grupları taciz edip korkutmayı amaçlayan Gamergate, bu sorunları ilk kez büyük çaplı bir şekilde görmemizi sağladı. Bir grup erkeğin "burası bizim mekânımız" mantığıyla özetlenebilecek saldırgan tavırları özellikle oyun gazeteciliğinin daha eleştirel kesimlerini hedef alıyordu. Oyunların eleştirel bir incelemesini yapmak, hikâye ve diğer anlatım sorunlarını dile getirmek hedef hâline gelmeye yetiyordu. Burada asıl sorun oyunların belirli bir kesimin kültürüne ve yaşam tarzına ait zannedilmesi ve bu yüzden toksik bir tavra bürünmesi. Uzun yıllar bu alanın kendi köşesinde kalması da oyun gazeteciliğinin bu kapalı kültürü büyük anlamda benimsemesine neden oldu. Artık daha popüler olması, oyunların bir kültür ürünü olarak görülüp eleştirel incelenmesi de bu tepkiselliğin ana kaynaklarından. İkinci sorun da bu büyümeyle ilişkili. Artık oyunların büyük bir sektör hâline gelmesi, sektörde büyük şirketlerin oluşması çalışan hakları başta olmak üzere birçok sorunun da ele alınmasını zorunlu kılıyor. Oyun gazeteciliği bu noktada bir sektör gazeteciliği ayağına da ihtiyaç duyuyor ve bu alanda çalışanların yaşadıkları zorlukları, "crunch" gibi hak ihlallerini ve ekonomi boyutunu da ele alması gerekiyor. Oyun gazeteciliği tüm bu zorluklara rağmen büyüyen ve profesyonelleşen bir alan ve bu şekilde ele alınmalı. Ancak alanın yaşadığı bu değişimlere oyun gazeteciliğinin ayak uydurması oldukça zor. Hem bir gazetecilik alanı olarak yeterince ciddiye alınmaması hem de yukarıdaki sorunların derinliği bunu yavaşlatıyor. Üzerine ekonomik anlamda oyun sektörü büyüse de gazeteciliğinin bundan pay alamaması da ihtiyaç duyulan profesyonelleşmeyi daha da zorlaştırıyor. |
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder